Dans la série #CreaSetup nous partons à la rencontre de créateurs, pour tenter de percer le mystère de l’inspiration à travers les industries.

Assassin’s Creed n’est plus une franchise à présenter : une série de jeux vidéo explosant les 100 millions d’exemplaires vendus, un blockbuster américain sorti en 2016 avec Marion Cotillard et Michael Fassbender en acteurs principaux, une vidéo promotionnelle avec Norman fait des vidéos et Squeezie passant la barre des 50 millions de vues

Pour ce premier épisode de #CreaSetup nous avons voulu interroger Ales Rajar, Senior Level Designer chez Ubisoft Montreal sur la franchise Assassin’s Creed, pour tenter de comprendre comment se traduit la créativité sur un projet aussi ambitieux.

Ales Rajar
Vous voulez vous asseoir sur la chaise longue ? Désolé, mais c'est une oeuvre d'Ales Rajar !

LB: Peux-tu nous expliquer quel est ton job, et sous quelle forme la créativité intervient dans tes tâches quotidiennes ?

A. R.: Je suis level designer et level artist chez Ubisoft Montreal, où je travaille sur la franchise Assassin’s Creed. J’ai rejoint le studio sur Assassin’s Creed 4 : Black Flag, en concevant et assemblant la ville de Nassau. Mon dernier projet finalisé est Assassin’s Creed Origins – ndlr qui sortira sur PC, PS4 et XBOX One le 27 Octobre.

La créativité joue un immense rôle dans mon travail. Nous concevons les environnements du jeu vidéo en plusieurs étapes, les premières étant principalement des recherches d’histoire et de background. Après avoir tout établi, les étapes créatives commencent. Nous devons bloquer l’empreinte générale et la silhouette d’un emplacement, déterminer la localisation de toutes les fonctionnalités importantes, envisager la foule et les flux de trafic, construire toute la géométrie d’espace nécessaire, etc.. Et ce ne sont que les étapes de prototypage. Ensuite, nous devons réellement le construire avec les ressources appropriées.

Ainsi, comme vous pouvez le voir, afin de créer un monde mémorable ou un environnement pouvant supporter un bon gameplay, la créativité est absolument essentielle.

LB: Comment fais-tu pour stimuler ta créativité ?

A. R.: Pour moi, la plus grande source d’inspiration sont les images. Photos, dessins et rendus de paysages, planètes, villes, rues … Tout ce qui a quelque chose à voir avec l’espace ou l’humeur. Artstation, Pinterest et notre référentiel d’art conceptuel interne sont les sources auxquelles je me réfère le plus souvent.

Gameplay de la ville de Nassau dans Assassin's Creed 4 : Black Flag

LB: Est-ce que tu as déjà eu le syndrome de la page blanche dans une période de rush ? Si oui, comment l’as-tu combattu ? 

A. R.: Oui, ça m’est arrivé. Mais pour moi, cela arrive généralement à un stade ultérieur. Je n’ai pas de réel problème avec la page blanche – c’est en fait l’étape la plus excitante pour moi, en pensant à toutes les possibilités et en jouant avec différentes idées. Pour moi, le problème arrive plus tard : quand j’ai déjà quelque chose, mais que je ne suis pas tout à fait satisfait de cela. En essayant de le résoudre, je commence souvent à tourner en rond. Et plus j’y consacre du temps, plus la situation peut s’empirer.

Donc selon moi, la meilleure façon de résoudre ce problème est de commencer à travailler sur quelque chose d’autre. Oublier le projet pendant un certain temps et y revenir plus tard. Pouvoir l’examiner avec une distance émotionnelle peut être une grande aide.

LB: Es-tu sujet à la procrastination ? Si oui, comment fais-tu pour la combattre ?

A. R.: Bien sûr, je le suis. Pas tellement au travail, nous avons des deadlines là-bas, mais dans mes projets personnels je suis juste le pire ! Je n’ai pas trouvé un bon moyen de le combattre encore. Je remarque que si je parviens à rester engagé avec le projet et à le faire avancer rapidement, c’est beaucoup mieux. Mais généralement, il n’y a pas assez de temps et, tôt ou tard, je dois le mettre en attente pendant quelques jours. Et c’est à ce moment-là que je commence à procrastiner et à ne pas y retourner à temps.

LB: Pour finir : c’est quoi pour toi un brouillon ?

A. R.: Je pense que pour un concepteur de niveaux de jeux vidéo, cette partie est un peu plus facile. Comme je l’ai mentionné ci-dessus, nous devons faire un peu de recherche historique avant d’effectuer un travail pratique. Donc, au moment où nous commençons à dessiner nos top-down layouts ou greybox prototypes – ndlr croquis 2D et 3D, nous avons déjà une très bonne idée de ce que nous voulons construire.

Personnellement, j’essaie de proposer une ou plusieurs fonctionnalités « signatures » qui définissent l’environnement comme unique, puis j’essaye de construire tout le reste autour d’eux.

Tu veux en voir plus d’Ales Rajar ? Regarde cette vidéo à couper le souffle !

 

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